《Wall-E》动画制作过程解密!
[i]今天看到关于“机器人总动员”Making-of的一篇美文,最近博客里面对电影的相关报道相对少,正好补充一下。MovieSoon的原文作者Adam Hsieh写得很仔细,鼓掌!看的时候注意不同画面的细微变化和进展。[/i][color=#0055]在此特别感谢迪士尼电影公司独家提供《Wall-E》8张处于不同制作阶段的同一画面截图,让我们一探皮克斯有史以来最大规模动画制作,从故事板到最终完稿的数年历程![/color]
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[color=#0055]阶段1:故事板( Storyboard )[/color]
[color=#0055]故事部门将剧情由文字意念变成上千张手绘草图。分镜表连同声音进行剪接,帮助确立故事情节、影片节奏和拍摄角度。[/color]
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[color=#0055]阶段2:画面编排( Layout )[/color]
[color=#0055]画面编排是将故事板用一组镜头表达出来。设计师先用电脑建造场景、角色模型,然后设定虚拟摄影机位置。角色表情在这个阶段被暂时省略,更着重于把握主要动作和出场时间,同时还要留意画面构图和摄影机动作,以传达故事信息。另外,简单灯光效果也会被用作表现当天时间和阴影方向。[/color]
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[color=#0055]阶段3:透镜变形( Lens Distortion )[/color]
[color=#0055]根据摄影机镜头焦距对画面进行变形处理。这一步是为了模拟现实世界摄影机所拍摄画面的细微弯曲,而边缘位置的曲度会更为明显。透镜变形技术首次应用在《Wall-E》制作过程中,可以让观众有身临其境之感。[/color]
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[color=#0055]阶段4:动画和景深( Animation and Depth of Field )[/color]
[color=#0055]这个阶段以画面编排设计为基础,开始完善场景时间和关键画格的动作细节。通过导演每天的反馈,动画师着手深化画面表现和动作,直到所有角色细节都达到完美。加入景深后,镜头前景及背景都会弱化,引导观众将视觉焦点放在角色身上。简单干净的渲染有助于导演把注意力集中在动画本身。[/color]
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[color=#0055]阶段5:布景、角色描影( Set and Character Shading )[/color]
[color=#0055]描影着色过程中,场景、角色也开始在表面增加材质图层,确立各种材料的颜色和质感。每个模型还要设定亮度特性,告知渲染师它对灯光会有怎样的反应。比如在这幅图片中,地面就设定为干燥粉末状质地,而 Wall-E 的眼睛显得更为通透和反光。[/color]
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[color=#0055]阶段6:视觉效果元素( Effects Elements )[/color]
[color=#0055]在这一步,每个场景都将加入最终的视觉特效,包括:沙尘飞扬拂过地面;Wall-E 从地面走过,身后留下两条“足迹”并扬起一阵尘土……视觉特效为镜头增加了又一层元素,有助于角色和场景紧密结合以及确立周围环境状态。[/color]
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[color=#0055] 阶段7:场景主灯( Master Lighting )[/color]
[color=#0055]场景出现的所有物体都可以打灯。第一步当然就是设定基本灯光,表现当天时间、阴影方向及镜头氛围。相似地点的镜头会沿用同一场景主灯设定。[/color]
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[color=#0055]阶段8:镜头灯光及渲染( Shot Lighting and Rendering )[/color]
[color=#0055]最后一个创作阶段是镜头打灯。在场景主灯的基础上,灯光师开始逐格完善灯光效果。额外灯光有助于展现更多画面细节。和镜头编排相似,镜头灯光也是为了让观众将注意力集中在叙事的画面部分。一旦调整效果被认可,就会被传到渲染集群作最终高清化处理。[/color]
[img]http://img2.mtime.com/mg/2008/24/fc7a6082-3c35-47c4-b417-1724054a7980.jpg[/img] 好多的叉叉.. 图片都变X了。。
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